1. 스킬 장착 시스템 구현
1.1 스킬 슬롯 선택 UI 구현
- UISkillSlotSelector을 통해 스킬 장착 시 슬롯 선택 기능 구현
- 현재 장착된 스킬 표시 및 슬롯 구분 기능 추가
public class UISkillSlotSelector : UIBase
{
[SerializeField] private UISkillSlotSelectorButton[] slotButtons;
private void OnSlotSelected(int slotIndex)
{
skillSystem.EquipSkill(skillToEquip, slotIndex);
Managers.UI.Hide<UISkillSlotSelector>();
}
}
1.2 스킬 장착 로직 개선
- SkillSystem에서 스킬 장착 시 이벤트를 발생하도록 수정
- UI 업데이트를 이벤트 기반으로 변경하여 결합도 감소
public void EquipSkill(BaseSkill skill, int slotIndex)
{
skillSlots[slotIndex].equippedSkill = skill;
EventManager.Dispatch(GameEventType.SkillEquipped, (skill, slotIndex));
}
2. VFX 풀링 시스템 구현
2.1 PooledVFXController 구현
- 파티클 시스템을 위한 재사용 가능한 컨트롤러 구현
- Odin Inspector를 활용한 직관적인 에디터 인터페이스 구성
public class PooledVFXController : PooledObject<PooledVFXController>
{
[FoldoutGroup("파티클 설정")]
[Required]
[SerializeField] private ParticleSystem mainParticleSystem;
[FoldoutGroup("위치 오프셋")]
[SerializeField] private float forwardOffset;
[SerializeField] private float rightOffset;
[SerializeField] private float upOffset;
}
2.2 스킬 이펙트 시스템 개선
- BaseSkill에서 이펙트 생성 로직 개선
- 비동기 처리를 통한 안정적인 이펙트 재생
protected async Task SpawnEffect(Transform origin)
{
var effect = pool.Get();
effect.SetupVFX(origin, true);
await Awaitable.NextFrameAsync();
}
3. 쿨다운 시스템 구현
3.1 쿨다운 UI 구현
- 쿨다운 오버레이 및 텍스트 표시 기능 구현
- Awaitable Timer를 활용한 쿨다운 진행도 표시
public void StartCooldown(float duration)
{
cooldownTimerId = AwaitableTimer.StartTimer(
duration,
OnCooldownComplete,
(elapsedTime) => UpdateCooldownUI(duration, elapsedTime)
);
}
3.2 쿨다운 관리 시스템
- SkillSystem에서 쿨다운 상태 관리
- 이벤트 기반 쿨다운 동기화
4. 기타 개선사항
4.1 코드 구조 개선
- UI컴포넌트들의 UIBase 상속 구조 정리
- 이벤트 시스템을 통한 컴포넌트 간 통신 개선
4.2 버그 수정
- 스킬 장착 시 UI 업데이트 문제 해결
- 쿨다운 초기화 문제 수정
5. 특이사항
- Unity6 의 Awaitable 기능을 활용하여 비동기 처리 개선
- 오브젝트 풀링을 통한 메모리 관리 최적화